Las tres dimensiones en la taxonomía de objetivos de la educación propuesta por Benjamin Bloom son las siguentes:
Dimensión afectiva.
Dimensión psicomotora
Dimensión cognitiva
Los seis niveles en la taxonomía propuesta por Benjamín Bloom y colaboradores en orden ascendente son los siguientes:
Conocer
Muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evocables, términos, conceptos básicos y respuestas
Conocimiento de terminología o hechos específicos
Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias específicas, clasificaciones y categorías, criterios, metodología.
Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teorías y estructuras
Conocimiento de terminología o hechos específicos
Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias específicas, clasificaciones y categorías, criterios, metodología.
Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teorías y estructuras
Comprender
Entendimiento demostrativo de hechos e ideas por medio de la organización, la comparación, la traducción, la interpretación, las descripciones.
Traducción
Interpretación
Extrapolación
Traducción
Interpretación
Extrapolación
Aplicar
Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, técnicas y reglas en un modo diferente.
Analizar
Examen y discriminación de la información identificando motivos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamentar generalizaciones.
Análisis de los elementos.
Análisis de las relaciones.
Análisis de los principios de organización.
Análisis de los elementos.
Análisis de las relaciones.
Análisis de los principios de organización.
Evaluar
Presentación y defensa de opiniones juzgando la información, la validez de ideas o la calidad de una obra en relación con un conjunto de criterios.
Juicios en términos de evidencia interna.
Juicios en términos de criterios externos.
Juicios en términos de evidencia interna.
Juicios en términos de criterios externos.
Crear (Síntesis)
Compilación de información de diferentes modos combinando elementos en un patrón nuevo o proponiendo soluciones alternativas
Elaboración de comunicación unívoca.
Elaboración de un plan o conjunto de operaciones propuestas.
Derivación de un conjunto de relaciones abstractas.
En este tablero Padlet del curso Flipped Classrom del INTEF, he descrito una actividad habitual en un aula de Educación Infantil, la narración de un cuento y la he analizado según el modelo revisado de Bloom, ubicándola en un nivel concreto. Más adelante la he rediseñado para que suba al menos un nivel en la taxonomía. De manera que he añadido tareas que complementan a al misma con el fin de contribuya al desarrollo de habilidades cognitivas superiores a las que se se desarrollaban con anterioridad.
La gamificación abre las puertas a todo un mundo en el que usando el poder de la creatividad del que disponemos todos los docentes, se puede conseguir que nuestros alumnos aprendan con altos niveles de motivación, algo que con las metodología tradicionales está descendiendo a niveles mínimos. Poder conocer las experiencias y propuestas de aperndizaje de los participantes en el curso a través de las actividades colaborativas ayuda a tomar conciencia de las infinitas posibilidades didácticas de estos modelos pedagógicos.
Fuentes consultadas:
Wikipedia
Documentación del curso Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)
Elaboración de comunicación unívoca.
Elaboración de un plan o conjunto de operaciones propuestas.
Derivación de un conjunto de relaciones abstractas.
En este tablero Padlet del curso Flipped Classrom del INTEF, he descrito una actividad habitual en un aula de Educación Infantil, la narración de un cuento y la he analizado según el modelo revisado de Bloom, ubicándola en un nivel concreto. Más adelante la he rediseñado para que suba al menos un nivel en la taxonomía. De manera que he añadido tareas que complementan a al misma con el fin de contribuya al desarrollo de habilidades cognitivas superiores a las que se se desarrollaban con anterioridad.
La gamificación abre las puertas a todo un mundo en el que usando el poder de la creatividad del que disponemos todos los docentes, se puede conseguir que nuestros alumnos aprendan con altos niveles de motivación, algo que con las metodología tradicionales está descendiendo a niveles mínimos. Poder conocer las experiencias y propuestas de aperndizaje de los participantes en el curso a través de las actividades colaborativas ayuda a tomar conciencia de las infinitas posibilidades didácticas de estos modelos pedagógicos.
Fuentes consultadas:
Wikipedia
Documentación del curso Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)
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