30 jun 2015

TIC para el ABP

Para lograr que nuestros alumnos desarrollen plenamente las competencias para vivir en la sociedad del siglo XXI, será necesario que los docente estemos a la altura de sus demandas.
Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es necesidad para cualquier alumno de cualquier etapa de nuestro sistema educativo.
Debemos valorar y fortalecer nuestra competencia digital para poder integrar los recursos tecnológicos que puedan contribuir al diseño, desarrollo y difusión de un proyecto y establecer los artefactos digitales que se generarán a lo largo del mismo y las herramientas que necesitarán los alumnos conseguir el resultado deseado.
Podemos autoevaluar nuestra competencia digital mediante la siguiente rúbrica:

Partiendo del análisis de nuestra valoración debemos reflexionar sobre:
¿Cómo puedes mejorar tu competencia digital?
Una buena opción sería empezar a familiarizarse con el e-learning conociendo las diferentes opciones de formación a través del INTEF .
¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase? 
Pensar en herramientas concretas indispensables para crear el resultado del proyecto o diseñar materiales educativos que ayuden a conseguirlo.
¿Te animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?
Explorar las plataforma Mooc Educalab como lugar de encuentro para la educación, un espacio para mejorar las habilidades digitales, desarrollar las competencia profesionales de los docentes y compartir las experiencias propias con la comunidad educativa.

21 jun 2015

ABP: claves para un buen proyecto

Tras el análisis realizado a la documentación del curso #ABPmooc_INTEF, he realizado esta infografía con las características básicas que distinguen la instrucción directa del aprendizaje basado en proyectos (ABP).

Quiero analizar un proyecto que diseñé en 2013: La Historia de la Humanidad en Educación Infantil  para conocer cuáles son sus puntos fuertes y débiles.

Preparación del proyecto
Se definen claramente los objetivos de aprendizaje, que concuerdan con el currículum oficial. Los contenidos son apropiados para las edades correspondiente a la etapa de E.I. Se han planificado actividades y tareas significativas en las que se integran objetivos y contenidos de las tres áreas de aprendizaje, de manera globalizada. 

Análisis del proyecto
  • Conocimientos previos: Se establecen relaciones entre los conocimientos previos y los nuevos conocimientos.
  • Descripción del proyecto: Se  explicar con claridad los objetivos; se detallan los pasos a seguir y la secuencia temporal de los distintos tipos de actividades, pero deberían concretarse los plazos temporales para la realización de las mismas. Se describe como se realizará la presentación del producto final. 
  • Reto cognitivo y sociocultural: Por ir dirigido a alumnado de la etapa infantil, la búsqueda de información se realiza de manera dirigida y en colaboración con el adulto (docente y familias).
  • Estrategias de aprendizaje: se utilizan técnicas de andamiaje para ayudar y apoyar a los alumnos (modelaje, visualizaciones, experimentación, gestualidad...), así como materiales diversos para hacer el proyecto comprensible y significativo, incluyendo TIC.
  • Trabajo cooperativo: Como he indicado más arriba, las características de los niños de 3 a 6 anos precisan que el  proyecto tenga una estructura dirigida; son pocas las tareas en las que se trabaja de manera cooperativa, algo que se podría lograr con la participación de la etapa de educación primaria.
  • Socialización rica: Se realizan actividades en el entorno (salida al museo Arqueológico), participan las familias y se utiliza el blog de Educación Infantil para difundir y abrir el proyecto al entorno.
Revisión y evaluación
Se incluyen elementos de autoevaluación, con diferentes estrategias a lo largo de las diferentes tareas (observación directa, producciones de los alumnos...); se realiza refuerzo positivo, con la finalidad de responder a sus producciones. 

Mi prototipo de proyecto, implicaría a todo el alumnado de un centro educativo, de las etapas de educación infantil y primaria.


Un proyecto memorable

El equipo de Educación Infantil de mi colegio, del que formo parte, hemos trabajado todo el curso por proyectos. Han sido muchas las experiencias gratificantes en los tres niveles, pero yo, por ser tutora de un grupo de cinco años, me quedo con el proyecto inspirado en la novela de Julio Verne "La vuelta al mundo en 80 días", al que hemos dedicado el tercer trimestre.
Distintas y variadas actividades hemos hecho tras la lectura de una adaptación de la novela para niños de 9 a 11 años, y además hemos dedicado la fiesta de fin de ciclo a este proyecto: poemas, canciones, danzas, música y arte, que despertaron muchas emociones positivas, tanto a los niños, como a las maestras y a las familias.
Un proyecto memorable que permanecerá en nuestros recuerdos por el alto grado de motivación e implicación de todos los niños y niñas en el mismo.
Os dejo una pequeña muestra gráfica de algunas actividades.

Decoración de puertas con mandalas 
Escritura china
Conociendo banderas del mundo a partir de un pañuelo
Yoga
Decorado del escenario para la fiesta fin de proyecto 
Danza egipcia




3 jun 2015

Evaluación de la competencia digital mediante rúbrica en Educación Infantil.

El desarollo de la competencia digital en el aula desde las primeros años de escolarización se realiza de manera integrada con las tareas de aprendizaje programadas.
Con la metodología de Apendizaje Basado en Proyectos (ABP) se desarrollan las dimensiones de la competencia digital a lo largo de las diferentes fases del proyecto.
He diseñado esta rúbrica con la finalidad de valorar la adquisición de competencias digitales en las areas de información y comunicación, por tratarse estas de manera más exhaustiva en los primeros años de escolarización.

2 jun 2015

Actividades para el desarrollo de la competencia digital

 Justificación
Mediante el Proyecto "La prehistoria" se van a desarrollar los contendos educativos, con la intención de captar el interés y las motivaciones de los alumnos, pués como se demuestra en el reciente análisis del Programa Andalucía ProfundizaEl trabajo por proyectos de investigación repercute positivamente en la motivación del alumnado, del profesorado y en el clima de aula.
Objetivos y áreas de la competencia digital
Desarrollar de manera globalizada los objetivos del segundo nivel del segundo ciclo de la etapa de Educación Infantil, 4 años. 
Se han  Identificado las necesidades de uso de recursos digitales y  las herramientas digitales más apropiadas para alcanzar los objetvos, aspectos incluidos en el Area 5, resolución de problemas, de la competencia digital.
Contenidos
Se desarrollan contenidos de las tres áreas de conocimiento entre los que destaco los de los siguientes bloques:
- La actividad y la vida cotidiana.
- Cultura y vida en sociedad.
Lenguaje verbal Escuchar, hablar y conversar.
- Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación.

Metodología
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) se adapta perfectamente a la percepción del mundo que tienen los alumnos de las primeras etapas educativas: aprender es hacer, buscar, elegir, aplicar, discutir, ensayar.. mediante actividades significativas diversas y con las TIC.
La secuencia de actividades que se encuentra con detalle en este enlace consta de actividades de motivación y de desarrollo. La evauación se raliza mediante la observación directa y sistemática del alumnos en diferentes situaciones a lo largo de la jornada.

1 jun 2015

E-actividades

Selección de e-actividades para cada una de las áreas de la competencia digital, basada en el Marco común de la Competencia Digital Docente,  publicado por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnoogías Educativas y de Formación del Profesorado).
Área 1. INFORMACIÓN. Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia para las tareas docentes.
E-actividad.  10 experimentos de matemáticas para pasarlo en grande. es un  ejemplo de recurso educativo localizado a través de  Tiching, el sistema web orgánico que ofrece, a la vez, un buscador de contenidos digitales y una red social pensada exclusivamente para la comunidad educativa. Recomendada por la Red de Buenas Prácticas 2.0

Área 2. COMUNICACIÓN. Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes educativas. 
E-actividad.   Wiki  para compartir contendos relacionados con un proyecto.
Área 3. CREACIÓN DE CONTENIDO. Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
E-actividad. Proyecto de colaboración escolar europea Mi región en imágenesCompartimos paisajes, tradiciones, platos típicos, fiestas tradicionales de nuestra región, en imágenes con una descripción de las mismas, que recogemos en una presentación. Intercambiamos el resultado con  alumnos de un centro escolar de Portugal.

Área 4. SEGURIDAD. Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
E-actividad.   Las aventuras de Reda y Neto (privacidad e Internet) 
Serie de animación para niños realizada por PantallasAmigas para la Agencia Vasca de Protección de datos. Busca educar a los más pequeños acerca de la necesidad de proteger sus datos personales en Internet y otras TIC. http://www.redayneto.com/ 


Área 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad de resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros.
E-actividad.  Conocer las herramientas digitales para poder seleccionar las más adecuadas a cada necesidad.
                          

Competencia Digital. Infografía.

Áreas y dimensiones de la competencia digital.